-
Ficha
-
Review
-
Carátulas
-
Gameplay
-
Imágenes
<
>
Lanzamiento |
28/06/1996 |
Desarrolladora |
ADK (Alpha Denshi) |
Distribuidora |
SNK |
Género |
Lucha |
Jugadores |
1-2 |
Lanzado al mercado en 1996, Ninja Master's es la apuesta de ADK en cuanto a la lucha 2D con espadas se refiere, una opción a tener en cuenta como alternativa a la saga que SNK ofreció al público con Samurai Shodown. Pero lejos de ser un juego tan colorista y en cierto modo “alegre” como aquel, nos presenta unos personajes más adultos, y unas localizaciones e historia más sombría.
El argumento cuenta que Japón está siendo castigado desde hace décadas por culpa de disputas entre varios daimyo, en su afán de conseguir riqueza y poder. Entonces, el malvado Oda Nobunaga entra en escena y pretende unir todo Japón bajo su mando. Poseído por una fuerza demoniaca, no le importan los medios para conseguir sus objetivos. Es entonces cuando un modesto elenco de luchadores tratará de impedir el avance de tan temido villano.
Si bien la trama no es en absoluto original, lo que más destaca en este aspecto es la seriedad con la que ADK nos plantea la ambientación general. Con una historia oscura, y unos personajes mucho más realistas que los que podemos ver en Samurai Shodown, viviremos una experiencia mucho más adulta.
El argumento cuenta que Japón está siendo castigado desde hace décadas por culpa de disputas entre varios daimyo, en su afán de conseguir riqueza y poder. Entonces, el malvado Oda Nobunaga entra en escena y pretende unir todo Japón bajo su mando. Poseído por una fuerza demoniaca, no le importan los medios para conseguir sus objetivos. Es entonces cuando un modesto elenco de luchadores tratará de impedir el avance de tan temido villano.
Si bien la trama no es en absoluto original, lo que más destaca en este aspecto es la seriedad con la que ADK nos plantea la ambientación general. Con una historia oscura, y unos personajes mucho más realistas que los que podemos ver en Samurai Shodown, viviremos una experiencia mucho más adulta.
Graficos
Respetando el hilo argumental, nos ofrece un apartado gráfico que evoca el Japón medieval en todos los sentidos. Los sprites son algo pequeños, pero están muy bien detallados. Los escenarios son localizaciones abandonadas y solitarias, de una gran calidad de dibujo, que van desde una montaña nevada con árboles y una torii (puerta sintoísta), un campo de batalla con un río teñido de rojo, hasta algunos escenarios que muestran localizaciones próximas al mar con animaciones muy logradas. Lo mejor de todo es que la ambientación creada con estos escenarios es tal, que incluso da la sensación de que durante la aventura el tiempo va pasando, un día tras otro, y que a diferencia de otros juegos, no parece que todo se resuelva el mismo día. En este sentido el juego nos transporta a todos estos escenarios los cuales estarán dibujados y coloreados para representar diferentes horas del día, y de este modo podremos vernos peleando en un día soleado, otro nublado, otro al atardecer, o de noche.
Las animaciones son de lo mejor de este apartado, pues hace que cada luchador tenga una personalidad propia. Por ejemplo, podemos ver a Ranmaru blandiendo tranquilamente su espada mientras mantiene los ojos cerrados, o el movimiento de sus ropas al desplazarse por la pantalla. También a Nobunaga, con su armadura y gran capa negra, en contraposición con los tonos rojos de su escenario, Karasu abalanzándose hacia su oponente, Natsume desplazándose en el aire antes de su ataque... aunque no hay que dejar de lado otros efectos como la desintegración del plasma en los ataques de tipo kame, la sangre... son solo algunos ejemplos de movimientos y animaciones en general que una vez terminada la partida, recordaremos.
No debemos olvidar que de por si, el trabajo es el doble por así decirlo, pues contamos con movimientos para cada personaje con y sin armas. Y por si fuera poco, debemos sumar que los ataques potenciados serán diferentes de los normales, mucho más espectaculares por las proporciones de las explosiones o de los cortes. Incluso encontraremos varias poses de victoria, mejorando aún más el acabado general del juego.
Por último y no menos importante, destacar el excelente trabajo realizado en las ilustraciones de cada uno de los personajes, todas a dos colores, siendo una de las señas de identidad. Éstas aparecerán entre combate y combate, mostrando un escueto texto en su parte inferior.
Las animaciones son de lo mejor de este apartado, pues hace que cada luchador tenga una personalidad propia. Por ejemplo, podemos ver a Ranmaru blandiendo tranquilamente su espada mientras mantiene los ojos cerrados, o el movimiento de sus ropas al desplazarse por la pantalla. También a Nobunaga, con su armadura y gran capa negra, en contraposición con los tonos rojos de su escenario, Karasu abalanzándose hacia su oponente, Natsume desplazándose en el aire antes de su ataque... aunque no hay que dejar de lado otros efectos como la desintegración del plasma en los ataques de tipo kame, la sangre... son solo algunos ejemplos de movimientos y animaciones en general que una vez terminada la partida, recordaremos.
No debemos olvidar que de por si, el trabajo es el doble por así decirlo, pues contamos con movimientos para cada personaje con y sin armas. Y por si fuera poco, debemos sumar que los ataques potenciados serán diferentes de los normales, mucho más espectaculares por las proporciones de las explosiones o de los cortes. Incluso encontraremos varias poses de victoria, mejorando aún más el acabado general del juego.
Por último y no menos importante, destacar el excelente trabajo realizado en las ilustraciones de cada uno de los personajes, todas a dos colores, siendo una de las señas de identidad. Éstas aparecerán entre combate y combate, mostrando un escueto texto en su parte inferior.
Sonido
Desde el primer momento al ver la intro, nos damos cuenta de que Ninja Master's tiene unas melodías muy sobrias que tratan con éxito de crear esa ambientación adulta que el apartado gráfico consigue llevar a cabo. Con un estilo musical claramente oriental, cada una de las peleas transcurre con unas melodías de fondo casi siempre tranquilas, transmitiendo constantemente el peligro que acecha tras cada rival. Flautas, percusiones y acordes de shamisen (guitarra japonesa) nos acompañarán durante la aventura.
Los efectos FX son al contrario de las músicas, más explícitos, potenciando los efectos visuales de la acción que se desarrolla durante el combate. Golpes, gritos, sonidos de magias, explosiones... son sólo algunos de ellos, y que acabarán eclipsando por momentos a la melodía de fondo. De entre todos destacar la voz femenina que abre y cierra cada pelea, una voz igualmente seria y escueta, ideal en la ambientación.
Los efectos FX son al contrario de las músicas, más explícitos, potenciando los efectos visuales de la acción que se desarrolla durante el combate. Golpes, gritos, sonidos de magias, explosiones... son sólo algunos de ellos, y que acabarán eclipsando por momentos a la melodía de fondo. De entre todos destacar la voz femenina que abre y cierra cada pelea, una voz igualmente seria y escueta, ideal en la ambientación.
Jugabilidad
Uno de los atractivos es su jugabilidad, pues ADK incorpora algunos elementos populares de otros títulos de lucha, en general con buenos resultados aplicados en este título. Si por ejemplo en Samurai Shodown los personajes podían perder su arma, teniendo que recuperarla lo antes posible para tener posibilidades de éxito, en Ninja Master's se permite luchar con o sin armas, en ambos casos de un modo muy efectivo. Tanto es así que ciertos personajes como Natsume, serán mejores luchando a mano desnuda. Incluso cada uno de los luchadores tendrán dos tipos de movimientos especiales en función de si llevan o no armas.
Los controles básicos son los siguientes:
Se potencian la estrategia agresiva implementando un medidor táctico que se va rellenando únicamente si conseguimos dañar a nuestro rival con un ataque. Cuando conseguimos llenarla al máximo, el jugador puede activar el Hyper Mode, o realizar un súper combo. Los luchadores en modo Hyper son temporalmente más fuertes, y pueden utilizar súper combos, aunque su medidor de supers bajará rápidamente. Como alternativa, un personaje con un medidor al máximo puede utilizar una versión potenciada de sus movimientos normales presionando a la vez los botones de puño y patada en lugar de un solo botón, algo que ya viéramos en los dos primeros Samurai Shodown. Además, estos movimientos potenciados pueden ser usados de manera ilimitada mientras el luchador no acabe vaciando su medidor, usando el Hyper mode o un súper combo. Además, al igual que en The King of Fighters, un luchador con poca vida va a poder activar infinitos desperation moves y ataques potenciados.
Lamentablemente, el sistema de combos se ha programado para que sea muy asequible a todo tipo de jugadores, y nos encontramos con que lo único necesario para hacer un combo digno, es pulsar una serie de botones que en apariencia podrían ser al azar. De este modo, machacando botones podremos hacer sin complicaciones un combo de siete golpes, y sin posibilidad de romper la cadena por parte del rival, darnos mucha ventaja durante los combates. El problema es que la CPU va a utilizar el mismo sistema de combeo, así que en multitud de ocasiones vamos a recibir lluvias de golpes que nos drenará rápidamente la barra de vida. Da la sensación de estar luchando en unas peleas demasiado azarosas, no dependiendo al 100% de nuestras habilidades como jugadores. En cualquier caso el sistema gustará más a los menos experimentados en los juegos de lucha, siendo los puristas los que no verán este sistema de combeo con buenos ojos.
A pesar de todo, es un juego muy apetecible. Si los diez luchadores iniciales nos parecen poco, debemos tener en cuenta que con una simple combinación de botones podremos desbloquear a los bosses Ranmaru y Nobunaga, siendo totalmente jugables y con endings propios. A propósito, en MVS sólo los podremos ver si jugamos en el nivel de dificultad 4 o superior.
Los controles básicos son los siguientes:
Se potencian la estrategia agresiva implementando un medidor táctico que se va rellenando únicamente si conseguimos dañar a nuestro rival con un ataque. Cuando conseguimos llenarla al máximo, el jugador puede activar el Hyper Mode, o realizar un súper combo. Los luchadores en modo Hyper son temporalmente más fuertes, y pueden utilizar súper combos, aunque su medidor de supers bajará rápidamente. Como alternativa, un personaje con un medidor al máximo puede utilizar una versión potenciada de sus movimientos normales presionando a la vez los botones de puño y patada en lugar de un solo botón, algo que ya viéramos en los dos primeros Samurai Shodown. Además, estos movimientos potenciados pueden ser usados de manera ilimitada mientras el luchador no acabe vaciando su medidor, usando el Hyper mode o un súper combo. Además, al igual que en The King of Fighters, un luchador con poca vida va a poder activar infinitos desperation moves y ataques potenciados.
Lamentablemente, el sistema de combos se ha programado para que sea muy asequible a todo tipo de jugadores, y nos encontramos con que lo único necesario para hacer un combo digno, es pulsar una serie de botones que en apariencia podrían ser al azar. De este modo, machacando botones podremos hacer sin complicaciones un combo de siete golpes, y sin posibilidad de romper la cadena por parte del rival, darnos mucha ventaja durante los combates. El problema es que la CPU va a utilizar el mismo sistema de combeo, así que en multitud de ocasiones vamos a recibir lluvias de golpes que nos drenará rápidamente la barra de vida. Da la sensación de estar luchando en unas peleas demasiado azarosas, no dependiendo al 100% de nuestras habilidades como jugadores. En cualquier caso el sistema gustará más a los menos experimentados en los juegos de lucha, siendo los puristas los que no verán este sistema de combeo con buenos ojos.
A pesar de todo, es un juego muy apetecible. Si los diez luchadores iniciales nos parecen poco, debemos tener en cuenta que con una simple combinación de botones podremos desbloquear a los bosses Ranmaru y Nobunaga, siendo totalmente jugables y con endings propios. A propósito, en MVS sólo los podremos ver si jugamos en el nivel de dificultad 4 o superior.
Rejugabilidad
Ninja Master's es uno de los mejores juegos que programó ADK y como tal, se convierte en una seria alternativa para aquellos jugadores deseosos de probar un título de lucha con espadas que salga de la tan recurrente franquicia Samurai Shodown. Está claro que no encontraremos un apartado técnico tan pulido como en la otra gran alternativa, The Last Blade, pero le sigue muy de cerca, al proponer unos combates más sórdidos.
Contamos con 12 personajes seleccionables y una jugabilidad trabajada ¿quizás demasiado asequible? Pero en cualquier caso coge prestado algunos elementos aclamados en otras sagas, como puede ser Samurai Shodown o The King of Fighters. Si la excesiva facilidad para hacer combos no resulta un problema, entonces el componente rejugable resulta evidente.
Contamos con 12 personajes seleccionables y una jugabilidad trabajada ¿quizás demasiado asequible? Pero en cualquier caso coge prestado algunos elementos aclamados en otras sagas, como puede ser Samurai Shodown o The King of Fighters. Si la excesiva facilidad para hacer combos no resulta un problema, entonces el componente rejugable resulta evidente.