kizuna encounter |
Fu'un Super Tag Battle |
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Ficha
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Review
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Carátulas
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Gameplay
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Imágenes
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Lanzamiento |
08/11/1996 |
Desarrolladora |
SNK |
Distribuidora |
SNK |
Género |
Lucha |
Jugadores |
1-2 |
A mitad de los 90 tuvo lugar la aparición de los primeros títulos de lucha con gráficos 3D que hacían que visualmente, las 2D quedasen obsoletas. Las compañías creadoras de estos juegos “tradicionales” necesitaban crear nuevas fórmulas que hicieran que sus legiones de seguidores mantuvieran el interés por sus productos y no emigraran hacia esas nuevas formas de entender el videojuego. Fue entonces cuando SNK y Capcom dieron con algo novedoso... ¿por qué no convertir las peleas en combates tipo wrestling, con equipos tipo tag-team? Esta idea es la que permitió a SNK programar un juego tan completo como Kizuna Encounter.
Ésta es la secuela de Savage Reign, un título que en occidente pasó sin pena ni gloria. Con una plantilla de luchadores bastante parecida a esa primera parte, Kizuna se distingue de la competencia precisamente por este gran cambio, el cual incluso es posible que fuese el primero en introducirlo. El sistema agradó al público, y de hecho con los años sería también utilizado en grandes sagas como KOF o Capcom Vs, entre otros.
La historia del juego es casi idéntica a la de Savage Reign. En un futuro cercano, King Lion organiza un torneo llamado 'Battle of the Beast God' en el que desafía a todos los luchadores a derrotarle. Muchos serán los que querrán derrotar al anfitrión, bien por venganza, por justicia, por superación personal, o por ansias de poder.
Ésta es la secuela de Savage Reign, un título que en occidente pasó sin pena ni gloria. Con una plantilla de luchadores bastante parecida a esa primera parte, Kizuna se distingue de la competencia precisamente por este gran cambio, el cual incluso es posible que fuese el primero en introducirlo. El sistema agradó al público, y de hecho con los años sería también utilizado en grandes sagas como KOF o Capcom Vs, entre otros.
La historia del juego es casi idéntica a la de Savage Reign. En un futuro cercano, King Lion organiza un torneo llamado 'Battle of the Beast God' en el que desafía a todos los luchadores a derrotarle. Muchos serán los que querrán derrotar al anfitrión, bien por venganza, por justicia, por superación personal, o por ansias de poder.
Graficos
Los sprites de los personajes que repiten han sido retocados ligeramente, pero ahora lucen muchísimo mejor, sobre todo con la mejora del color. Todos los personajes cuentan con un tamaño considerable, están muy detallados y tienen una cuidada animación que hace que se ganen bastantes enteros en un buen apartado que ya presentaba su antecesor.
Los personajes se mueven bastante bien en unos escenarios que, aunque no tienen a un público presente, cuentan con un gran nivel de detalle y cumplen perfectamente su cometido sin llegar a parecer demasiado vacíos en contenido. Algunos, como el escenario de King Lion, están especialmente trabajados.
En general los gráficos recuerdan a aquellos primeros títulos del catálogo Neo Geo, con un aspecto visual de la vieja escuela, por así decirlo. Desde los impresionantes sprites, hasta la combinación de colores oscuros en los escenarios, e intensos en los sprites, en más de una ocasión nos sorprenderemos recordando al aclamado Art of Fighting, el cual utilizaba esta combinación de tonalidades 'escenario vs. sprite'. El zoom es otro de los elementos con los que cuenta el apartado visual. Cuando nos situemos cerca del rival y el zoom acerque a los personajes, podremos ver unos sprites gigantescos y llenos de detalle. Por otro lado cuando nos alejemos del rival, el zoom se desactivará, mostrando el escenario en toda su estensión.
Como anticipo de lo que vendría con juegos como Last Blade o Garou: Mark of the Wolves, otro punto a tener en cuenta es la inclusión de pequeñas intros al inicio de cada combate y que sirven para presentar dichas localizaciones. Desde un amanecer, cuervos volando por encima de nosotros o un elevador moviéndose en lo alto de un edificio en construcción, estos detalles consiguen una ambientación muy acertada.
Los personajes se mueven bastante bien en unos escenarios que, aunque no tienen a un público presente, cuentan con un gran nivel de detalle y cumplen perfectamente su cometido sin llegar a parecer demasiado vacíos en contenido. Algunos, como el escenario de King Lion, están especialmente trabajados.
En general los gráficos recuerdan a aquellos primeros títulos del catálogo Neo Geo, con un aspecto visual de la vieja escuela, por así decirlo. Desde los impresionantes sprites, hasta la combinación de colores oscuros en los escenarios, e intensos en los sprites, en más de una ocasión nos sorprenderemos recordando al aclamado Art of Fighting, el cual utilizaba esta combinación de tonalidades 'escenario vs. sprite'. El zoom es otro de los elementos con los que cuenta el apartado visual. Cuando nos situemos cerca del rival y el zoom acerque a los personajes, podremos ver unos sprites gigantescos y llenos de detalle. Por otro lado cuando nos alejemos del rival, el zoom se desactivará, mostrando el escenario en toda su estensión.
Como anticipo de lo que vendría con juegos como Last Blade o Garou: Mark of the Wolves, otro punto a tener en cuenta es la inclusión de pequeñas intros al inicio de cada combate y que sirven para presentar dichas localizaciones. Desde un amanecer, cuervos volando por encima de nosotros o un elevador moviéndose en lo alto de un edificio en construcción, estos detalles consiguen una ambientación muy acertada.
Sonido
Al igual que ocurre con los gráficos, el sonido nos recordará enormemente a los primeros juegos de Neo Geo, especialmente Art of Fighting. La música, aunque sin destacar en nada en particular, tiene una calidad excelente. Su estilo musical le da un componente retro que se complementa perfectamente con los gráficos.
Los efectos no difieren en contundencia a los de Savage Reign, pero en este caso son unos sonidos mejor creados, más secos y realistas. Destaca en especial la frase que escuchamos del locutor al inicio del combate, “Beat Up” la cual se sale un poco de lo más que escuchado “Fight!” y que le confiere otro punto a su favor, en aras de conseguir una ambientación un poco más seria al inicio de cada pelea.
Los efectos no difieren en contundencia a los de Savage Reign, pero en este caso son unos sonidos mejor creados, más secos y realistas. Destaca en especial la frase que escuchamos del locutor al inicio del combate, “Beat Up” la cual se sale un poco de lo más que escuchado “Fight!” y que le confiere otro punto a su favor, en aras de conseguir una ambientación un poco más seria al inicio de cada pelea.
Jugabilidad
Estos son los controles básicos:
La jugabilidad de Kizuna Encounter es brillante. A pesar de que sólo hay 10 personajes seleccionables, 11 si contamos el final boss, la cantidad de combinaciones que pueden hacerse para crear equipos de dos luchadores, hace que se multiplique su factor rejugable. Es una jugabilidad bastante parecida a la vista en las sagas Capcom Vs, donde uno de los dos integrantes del equipo se mantiene sentado fuera de la arena, recuperando energía. Algo a tener en cuenta, pues nos encontramos con la gran pega de que si uno de los dos integrantes pierde totalmente su barra de vida, entonces el combate termina. Hubiese sido más interesante y lógico que cuando uno de los luchadores es noqueado, el otro pudiera seguir con la lucha, pero no es el caso, lo cual da como resultado unas partidas más cortas de lo normal... Algo ventajoso en los años de los salones recreativos, no olvidemos que estamos ante un juego arcade, y que quizás con esto se pretendía que el jugador no estuviera demasiado tiempo jugando con una sola moneda.
En esta secuela ya no es válido luchar en varios niveles del suelo. Lucharemos en un mismo nivel y en un mismo plano de los distintos escenarios, pero utilizando el sistema tag. Podremos intercambiar los personajes de nuestro equipo con el botón (D) (que en Savage Reign nos permitía cambiar entre el nivel superior e inferior del escenario), siempre y cuando estemos en la zona para tal efecto. Todo un acierto, pues de este modo se evita el abuso de sacar a tu otro personaje sin descanso.
Una de las características más sorprendentes es que si tenemos activada la región japonesa, el modo 2 Players se convierte en un modo cooperativo en el cual los integrantes del equipo que luchará contra la CPU, son los propios jugadores. Sin embargo, si jugamos con el juego en la región occidental, nos encontramos con que el modo de dos jugadores es competitivo, quedando por tanto una lucha típica 1 vs 1.
En general, notaremos que jugablemente el juego se centra más en el uso de técnicas de golpeo sin complicaciones, propias de la vieja escuela, más que en la aplicación de combos o súpers, como era habitual en los juegos de lucha más modernos. Estos golpes están disponibles, pero no son tan útiles como pudiera parecer en un principio. Esta característica, unida al estilo gráfico y sonoro, le dan al título un aire retro muy sólido que pocos poseen. Además, siguiendo con ese aspecto retro, nos encontraremos igualmente con un final boss verdaderamente difícil de vencer. Tanto, que para muchos aficionados este boss está considerado como el más difícil de derrotar, jamás aparecido en un juego de lucha de Neo Geo.
El gran defecto es su duración. Son diez luchadores los disponibles, lo que se traduce en cinco combates más los dos finales. En total, siete luchas. Por si fuera poco, los finales de los personajes son simplemente texto, así que no encontraremos imágenes impactantes. Pero es un aliciente el hecho de que ciertas parejas de luchadores tengan un octavo combate entre ellos para decidir quién de los dos es el auténtico campeón definitivo.
La jugabilidad de Kizuna Encounter es brillante. A pesar de que sólo hay 10 personajes seleccionables, 11 si contamos el final boss, la cantidad de combinaciones que pueden hacerse para crear equipos de dos luchadores, hace que se multiplique su factor rejugable. Es una jugabilidad bastante parecida a la vista en las sagas Capcom Vs, donde uno de los dos integrantes del equipo se mantiene sentado fuera de la arena, recuperando energía. Algo a tener en cuenta, pues nos encontramos con la gran pega de que si uno de los dos integrantes pierde totalmente su barra de vida, entonces el combate termina. Hubiese sido más interesante y lógico que cuando uno de los luchadores es noqueado, el otro pudiera seguir con la lucha, pero no es el caso, lo cual da como resultado unas partidas más cortas de lo normal... Algo ventajoso en los años de los salones recreativos, no olvidemos que estamos ante un juego arcade, y que quizás con esto se pretendía que el jugador no estuviera demasiado tiempo jugando con una sola moneda.
En esta secuela ya no es válido luchar en varios niveles del suelo. Lucharemos en un mismo nivel y en un mismo plano de los distintos escenarios, pero utilizando el sistema tag. Podremos intercambiar los personajes de nuestro equipo con el botón (D) (que en Savage Reign nos permitía cambiar entre el nivel superior e inferior del escenario), siempre y cuando estemos en la zona para tal efecto. Todo un acierto, pues de este modo se evita el abuso de sacar a tu otro personaje sin descanso.
Una de las características más sorprendentes es que si tenemos activada la región japonesa, el modo 2 Players se convierte en un modo cooperativo en el cual los integrantes del equipo que luchará contra la CPU, son los propios jugadores. Sin embargo, si jugamos con el juego en la región occidental, nos encontramos con que el modo de dos jugadores es competitivo, quedando por tanto una lucha típica 1 vs 1.
En general, notaremos que jugablemente el juego se centra más en el uso de técnicas de golpeo sin complicaciones, propias de la vieja escuela, más que en la aplicación de combos o súpers, como era habitual en los juegos de lucha más modernos. Estos golpes están disponibles, pero no son tan útiles como pudiera parecer en un principio. Esta característica, unida al estilo gráfico y sonoro, le dan al título un aire retro muy sólido que pocos poseen. Además, siguiendo con ese aspecto retro, nos encontraremos igualmente con un final boss verdaderamente difícil de vencer. Tanto, que para muchos aficionados este boss está considerado como el más difícil de derrotar, jamás aparecido en un juego de lucha de Neo Geo.
El gran defecto es su duración. Son diez luchadores los disponibles, lo que se traduce en cinco combates más los dos finales. En total, siete luchas. Por si fuera poco, los finales de los personajes son simplemente texto, así que no encontraremos imágenes impactantes. Pero es un aliciente el hecho de que ciertas parejas de luchadores tengan un octavo combate entre ellos para decidir quién de los dos es el auténtico campeón definitivo.
Rejugabilidad
Kizuna Encounter no es un juego que consiguiera una gran aceptación en su año de salida, sin embargo, con los años son cada vez más los aficionados que redescubren este título, el cual puede llegar a ofrecer mucha diversión. Así pues nos encontramos con un referente, ya que la compañía de Osaka saltó al sistema tag (curiosamente, el mismo año en que Capcom sacaba su "X-Men vs Street Fighter").
Puede que no sea un clásico como lo son Fatal Fury o Samurai Shodown, por citar algunos, pero no se pueden negar su gran acabado técnico y jugable. De tenerlo a nuestra disposición, a buen seguro acudiremos a él con cierta periodicidad, ya sea por disfrutar de unos combates sin demasiadas complicaciones, o para descubrir cada uno de sus (escuetos) finales.
Puede que no sea un clásico como lo son Fatal Fury o Samurai Shodown, por citar algunos, pero no se pueden negar su gran acabado técnico y jugable. De tenerlo a nuestra disposición, a buen seguro acudiremos a él con cierta periodicidad, ya sea por disfrutar de unos combates sin demasiadas complicaciones, o para descubrir cada uno de sus (escuetos) finales.