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Ficha
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Review
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Carátulas
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Gameplay
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Imágenes
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Lanzamiento |
25/02/2000 |
Desarrolladora |
SNK |
Distribuidora |
SNK |
Género |
Lucha |
Jugadores |
1-2 |
Una de las series de lucha 2D más populares de la historia es Fatal Fury (Garou Densetsu), nacida como la alternativa por parte de SNK a Street Fighter II de Capcom. Esta saga nos propuso en sus primeras entregas diversos conceptos diferenciadores, como los dos planos de lucha entre los que podíamos movernos, la esquiva de golpes, y una mayor profundidad en los escenarios.
Con Garou: Mark of the Wolves, SNK decidió renovar completamente la franquicia para su octava entrega, situando el argumento más allá de la muerte de Geese Howard, al despeñarse en un combate contra Terry Bogard, negando la ayuda que Terry le prestaba para no caer. Terry Bogard se haría cargo del hijo de Geese, Rock Howard, y lo entrenaría y educaría como si fuera su propio hijo. Se eliminó el sistema de diversos planos de lucha, y encontramos como único luchador conocido a Terry Bogard, con una apariencia irreconocible. Se renueva por completo la plantilla, aunque con algunos personajes que recuerdan a otros, bien por ser hijos de ilustres, por ser entrenados por algún viejo conocido, o por tener un estilo de lucha ya visto con anterioridad.
La historia trascurre 10 años después de la muerte de Gesse tras ser vencido por Terry. Su hijo Rock es adoptado por Terry y entrenado por este. Rock nunca conoció a su madre, y se anuncia un nuevo torneo llamado The King of Fighters: Maximum Mayhem, y organizado por el millonario Kain R. Heinlein, el hermano de la madre de Rock y tío de este. Rock Howard decide apuntarse para descubrir quien es su madre y el porqué de la fuente de su poder.
Con Garou: Mark of the Wolves, SNK decidió renovar completamente la franquicia para su octava entrega, situando el argumento más allá de la muerte de Geese Howard, al despeñarse en un combate contra Terry Bogard, negando la ayuda que Terry le prestaba para no caer. Terry Bogard se haría cargo del hijo de Geese, Rock Howard, y lo entrenaría y educaría como si fuera su propio hijo. Se eliminó el sistema de diversos planos de lucha, y encontramos como único luchador conocido a Terry Bogard, con una apariencia irreconocible. Se renueva por completo la plantilla, aunque con algunos personajes que recuerdan a otros, bien por ser hijos de ilustres, por ser entrenados por algún viejo conocido, o por tener un estilo de lucha ya visto con anterioridad.
La historia trascurre 10 años después de la muerte de Gesse tras ser vencido por Terry. Su hijo Rock es adoptado por Terry y entrenado por este. Rock nunca conoció a su madre, y se anuncia un nuevo torneo llamado The King of Fighters: Maximum Mayhem, y organizado por el millonario Kain R. Heinlein, el hermano de la madre de Rock y tío de este. Rock Howard decide apuntarse para descubrir quien es su madre y el porqué de la fuente de su poder.
Graficos
El tamaño de los personajes es algo menor al acostumbrado en la saga Real Bout Fatal Fury, aunque se ve compensado por la increíble suavidad y cantidad de animaciones durante los combates. Es tal la calidad gráfica, que nos hace preguntarnos acerca del techo del sistema, ya que tras el trabajo de Capcom con la serie Street Fighter III, el juego de lucha 2D mejor animado hasta ese momento, SNK parecía haber quedado varios pasos por detrás, pero este nuevo Fatal Fury demostró lo contrario. Los sprites de los personajes tienen un diseño increíble y al ser casi todos los personajes debutantes, hace que ninguno se reciclara. Incluso Terry cuenta con un nuevo sprite, así como con movimientos novedosos.
La espectacularidad de los movimientos normales y especiales, así como los Super Moves o los P. Potentials, con efectos de luces, cambios de iluminación en los escenarios, ralentización tipo bullet time, y su consiguiente espectacular aceleración final, hacen que este título sea toda una delicia en movimiento.
Si los sprites de los personajes y los efectos de los golpes son brutales, en cuanto a los escenarios tenemos que quitarnos el sombrero, pues las localizaciones tienen un acabado impresionante. Desde el clásico tren en movimiento de Terry Bogard, al precioso escenario de Gato o Kain, los entornos urbanos nocturnos de los hijos de Kim, el estadio de Tizoc, el parking de Rock Howard, el campanario de Hotaru, o el de B. Jennet en el cual vemos su nave de fondo y rompiendo un muelle. Todos cuentan con diversas versiones para cada round, y una bonita secuencia introductoria previa al combate. Efectos como el color de las llamas del escenario de Grant, hacen que no echemos en falta ninguna posible mejora, ya que es todo un ejemplo de belleza artesanal de las dos dimensiones.
Los artworks que acompañan la partida, tanto en la intro, donde se nos muestra la muerte de Geese, como las pantallas de selección de personajes, las secuencias del modo historia, o los finales, demuestran el grado de trabajo que ha empleado SNK en la producción de este título.
La espectacularidad de los movimientos normales y especiales, así como los Super Moves o los P. Potentials, con efectos de luces, cambios de iluminación en los escenarios, ralentización tipo bullet time, y su consiguiente espectacular aceleración final, hacen que este título sea toda una delicia en movimiento.
Si los sprites de los personajes y los efectos de los golpes son brutales, en cuanto a los escenarios tenemos que quitarnos el sombrero, pues las localizaciones tienen un acabado impresionante. Desde el clásico tren en movimiento de Terry Bogard, al precioso escenario de Gato o Kain, los entornos urbanos nocturnos de los hijos de Kim, el estadio de Tizoc, el parking de Rock Howard, el campanario de Hotaru, o el de B. Jennet en el cual vemos su nave de fondo y rompiendo un muelle. Todos cuentan con diversas versiones para cada round, y una bonita secuencia introductoria previa al combate. Efectos como el color de las llamas del escenario de Grant, hacen que no echemos en falta ninguna posible mejora, ya que es todo un ejemplo de belleza artesanal de las dos dimensiones.
Los artworks que acompañan la partida, tanto en la intro, donde se nos muestra la muerte de Geese, como las pantallas de selección de personajes, las secuencias del modo historia, o los finales, demuestran el grado de trabajo que ha empleado SNK en la producción de este título.
Sonido
En cuanto a la banda sonora, y como suele ser habitual en la saga, tenemos composiciones que van desde la magnificencia de la de Kain, a melodías evocadoras, temas marchosos, que completan un excelente trabajo (el cual comenzaríamos a añorar en cuanto Eolith, y Playmore se hicieran cargo de los títulos propios de SNK). La música de este juego es sensacional, destacando el tema del escenario de Corea en donde lucha Jae hoon. Toda la música es nueva y es muy distinta a la que venia en los anteriores Fatal Fury. El speaker es nuevo, y relata las peleas de forma más seria, dándole un aire distinto, más adulto. En este sentido, destaca especialmente cuando en la pantalla principal anuncia el nombre del titulo pronunciando de manera esplendida "Garou Mark of the Wolves".
Los efectos de sonido en alguna ocasión pueden chocar si seleccionamos a Terry, pues todo en él es nuevo, así como la en principio extraña voz del speaker, pero esta sensación muy pronto se disipa y nos permite centrarnos en lo que realmente nos dan dichos efectos, un espectáculo auditivo en el cual nunca los golpes y demás efectos habían sido tan realistas, tan contundentes.
Los efectos de sonido en alguna ocasión pueden chocar si seleccionamos a Terry, pues todo en él es nuevo, así como la en principio extraña voz del speaker, pero esta sensación muy pronto se disipa y nos permite centrarnos en lo que realmente nos dan dichos efectos, un espectáculo auditivo en el cual nunca los golpes y demás efectos habían sido tan realistas, tan contundentes.
Jugabilidad
El sistema de control utiliza cuatro botones de ataque, dos para puños y dos para patadas. Asimismo, SNK ha eliminado el sistema de tres planos de lucha, detalle que para muchos usuarios ralentizaba la acción, haciéndola menos directa e intuitiva. Disponemos de dos barras: la de vida y la de Supers, esta vez sin la de Guard Crush, que medía nuestra capacidad para bloquear ataques. Este detalle trató de eliminar la estrategia ultra-defensiva, algo bastante habitual en los últimos juegos de lucha 2D.
Dentro de las principales técnicas destacan las fintas, unos movimientos que engañarán al rival, haciéndole creer que vamos a ejecutar cierto movimiento especial, con su correspondiente tiempo de recuperación. En muchas ocasiones y sobretodo en el modo versus, nuestro rival procederá a atacarnos, momento en el cual podremos aprovechar esta confusión y causarle un gran daño.
Una de las principales novedades de Garou Mark of the Wolves reside en su sistema defensivo Just Defense. Si conseguimos defendernos de un movimiento justo en el último momento posible, aparecerán las palabras Just Defended en pantalla, y veremos que nuestro personaje tiene una nueva pose defensiva, que le habilitará el Guard Cancel.
Con cada movimiento Just Defense que hagamos, recuperaremos un poco de vida, algo muy útil si lo utilizamos varias veces contra un movimiento de varios impactos, por ejemplo si ante el Power Charge de Terry Bogard, nos protegemos sólo justo antes de que nos golpee con cada impacto, soltando entre medias la dirección de bloqueo, podremos recuperar energía tres veces en un instante. Dependiendo de la potencia del movimiento que bloqueemos de esta forma, ganaremos más o menos vida. Hay que tener en cuenta que cualquier movimiento puede ser Just Defended.
La otra habilidad del Just Defense es que nos posibilita hacer Guard Cancel, lo que nos permitirá atacar con nuestro combo más dañino en cuanto veamos que cambia la pose defensiva de nuestro personaje. No será sencillo en un principio, pero dominar esta técnica de defensa será un requisito indispensable para demostrar nuestra valía en el juego, por lo que deberemos dedicar a este aspecto bastantes horas. Para algunos usuarios es una forma alternativa, y muy mejorada, de introducir un concepto defensivo innovador, sin caer en los defectos de los parries de Street Fighter III.
En cuanto al catálogo de golpes, disponemos de lanzamientos, movimientos normales, movimientos especiales, Super Golpes, y Potential Powers (los súpers mejorados de anteriores entregas). Estos últimos requerirán que la barra de energía de súpers esté recargado hasta que aparezca P. Power, nada innovador en este aspecto.
Algunos de los movimientos de Garou: Mark of the Wolves podrán ser detenidos en mitad de sus animaciones, y seguidos por otros golpes. Es la técnica llamada Break Moves, que conseguirá sorprender al rival, haciendo que su táctica defensiva quede obsoleta. Además nos permitirá recuperarnos antes del ataque si vemos que uno de nuestros movimientos con posibilidad de romperse ha sido bloqueado. Por el contrario, si nuestro movimiento conecta, y lo rompemos, podemos seguirlo de otros movimientos especiales, Supers o P. Potentials.
Además tenemos los T.O.P. Attacks, la otra gran novedad del juego. T.O.P. es la abreviatura para Tactical Offensive Position. Antes de comenzar el combate, nuestra barra de vida aparecerá dividida en tres partes, debiendo escoger antes del combate cuándo queremos aplicar el T.O.P., si cuando nuestra vida esté en la parte inicial, media o final. Cuando la vida de nuestro personaje llegue a la parte seleccionada, el personaje comenzará a parpadear, y veremos las palabras T.O.P. IN!, lo que nos indicará que poseemos ciertas ventajas para tratar de alzarnos con la victoria.
La primera de estas ventajas es poder usar el T.O.P. Attack, que se realizará de idéntica forma para todos los personajes. Además recuperaremos un poquito de vida, aunque muy lentamente, mientras no seamos golpeados. Nuestro poder ofensivo crecerá exponencialmente, al igual que ocurría en The King of Fighters al entrar en el modo Counter. Si jugamos de forma agresiva, podremos vaciar la barra de protección del rival, y hacer un Guard Crush. Una vez que salgamos del intervalo de vida donde hayamos configurado el T.O.P., volveremos a perder estas habilidades.
En definitiva, es un título que combina aspectos clásicos de la saga con interesantes innovaciones, como la división de los especiales en Supers y Potentials, un sistema de combos tan útil o más que el de Real Bout Fatal Fury Special, así como una enorme dosis de estrategia y precisión a la hora de aplicar técnicas como el T.O.P., el Just Defense, y un acusado sentido de la prioridad y del timing para conseguir los combos más dañinos o evitar los ataques rivales.
Dentro de las principales técnicas destacan las fintas, unos movimientos que engañarán al rival, haciéndole creer que vamos a ejecutar cierto movimiento especial, con su correspondiente tiempo de recuperación. En muchas ocasiones y sobretodo en el modo versus, nuestro rival procederá a atacarnos, momento en el cual podremos aprovechar esta confusión y causarle un gran daño.
Una de las principales novedades de Garou Mark of the Wolves reside en su sistema defensivo Just Defense. Si conseguimos defendernos de un movimiento justo en el último momento posible, aparecerán las palabras Just Defended en pantalla, y veremos que nuestro personaje tiene una nueva pose defensiva, que le habilitará el Guard Cancel.
Con cada movimiento Just Defense que hagamos, recuperaremos un poco de vida, algo muy útil si lo utilizamos varias veces contra un movimiento de varios impactos, por ejemplo si ante el Power Charge de Terry Bogard, nos protegemos sólo justo antes de que nos golpee con cada impacto, soltando entre medias la dirección de bloqueo, podremos recuperar energía tres veces en un instante. Dependiendo de la potencia del movimiento que bloqueemos de esta forma, ganaremos más o menos vida. Hay que tener en cuenta que cualquier movimiento puede ser Just Defended.
La otra habilidad del Just Defense es que nos posibilita hacer Guard Cancel, lo que nos permitirá atacar con nuestro combo más dañino en cuanto veamos que cambia la pose defensiva de nuestro personaje. No será sencillo en un principio, pero dominar esta técnica de defensa será un requisito indispensable para demostrar nuestra valía en el juego, por lo que deberemos dedicar a este aspecto bastantes horas. Para algunos usuarios es una forma alternativa, y muy mejorada, de introducir un concepto defensivo innovador, sin caer en los defectos de los parries de Street Fighter III.
En cuanto al catálogo de golpes, disponemos de lanzamientos, movimientos normales, movimientos especiales, Super Golpes, y Potential Powers (los súpers mejorados de anteriores entregas). Estos últimos requerirán que la barra de energía de súpers esté recargado hasta que aparezca P. Power, nada innovador en este aspecto.
Algunos de los movimientos de Garou: Mark of the Wolves podrán ser detenidos en mitad de sus animaciones, y seguidos por otros golpes. Es la técnica llamada Break Moves, que conseguirá sorprender al rival, haciendo que su táctica defensiva quede obsoleta. Además nos permitirá recuperarnos antes del ataque si vemos que uno de nuestros movimientos con posibilidad de romperse ha sido bloqueado. Por el contrario, si nuestro movimiento conecta, y lo rompemos, podemos seguirlo de otros movimientos especiales, Supers o P. Potentials.
Además tenemos los T.O.P. Attacks, la otra gran novedad del juego. T.O.P. es la abreviatura para Tactical Offensive Position. Antes de comenzar el combate, nuestra barra de vida aparecerá dividida en tres partes, debiendo escoger antes del combate cuándo queremos aplicar el T.O.P., si cuando nuestra vida esté en la parte inicial, media o final. Cuando la vida de nuestro personaje llegue a la parte seleccionada, el personaje comenzará a parpadear, y veremos las palabras T.O.P. IN!, lo que nos indicará que poseemos ciertas ventajas para tratar de alzarnos con la victoria.
La primera de estas ventajas es poder usar el T.O.P. Attack, que se realizará de idéntica forma para todos los personajes. Además recuperaremos un poquito de vida, aunque muy lentamente, mientras no seamos golpeados. Nuestro poder ofensivo crecerá exponencialmente, al igual que ocurría en The King of Fighters al entrar en el modo Counter. Si jugamos de forma agresiva, podremos vaciar la barra de protección del rival, y hacer un Guard Crush. Una vez que salgamos del intervalo de vida donde hayamos configurado el T.O.P., volveremos a perder estas habilidades.
En definitiva, es un título que combina aspectos clásicos de la saga con interesantes innovaciones, como la división de los especiales en Supers y Potentials, un sistema de combos tan útil o más que el de Real Bout Fatal Fury Special, así como una enorme dosis de estrategia y precisión a la hora de aplicar técnicas como el T.O.P., el Just Defense, y un acusado sentido de la prioridad y del timing para conseguir los combos más dañinos o evitar los ataques rivales.
Rejugabilidad
Jugablemente nos encontramos ante un título sobresaliente, un prodigio de la programación. Con una IA de la CPU totalmente desafiante, con una variedad de habilidades del personaje que potencian la duración de unas partidas que inicialmente nos parecerán complicadas, enseguida conseguirá que los fanáticos del género vuelvan a recuperar la ilusión por un género manoseado y repetitivo, pero que alcanza unas cotas de calidad sobresalientes con una de las mejores creaciones de SNK.
Ya sea en modo un jugador o en lucha Vs, es un título a todas luces imprescindible para el aficionado a la lucha 2D.
Ya sea en modo un jugador o en lucha Vs, es un título a todas luces imprescindible para el aficionado a la lucha 2D.