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Ficha
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Review
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Carátulas
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Gameplay
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Imágenes
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Lanzamiento |
26/02/1998 |
Desarrolladora |
Yumekobo |
Distribuidora |
SNK |
Género |
Shooter |
Jugadores |
1-2 |
El planeta azul Lemuria y el carmesí planeta Mutras estuvieron enzarzados en una guerra interplanetaria que parecía no acabar nunca. Mutras, originalmente una colonia de humanos, se sublevó contra su planeta matriz.
Como resultado de la escalada armamentística, tanto Mutras como Lemuria desarrollaron simultáneamente fábricas de producción de armas autómatas orgánicas, las cuales podían crear armas inteligentes y que podían sentir. Ambos planetas se hundieron todavía más en la vorágine de la guerra debido a estas armas superiores.
Junto con los humanos, pronto toda vida animal fue esclavizada por el arma más malvada, conocida como Brawshella. Comenzó a transformar a seres humanos, uno a uno, en “demonios”, en armas vivas. En menos de una semana la humanidad estuvo al borde de la extinción.
"¿Contra quién estamos luchando?"
"¿De qué estamos luchando?"
Las criaturas que habían sido transformadas en esos demonios, no eran capaces de preguntarse estas cuestiones. La guerra siguió, y ambos planetas ignoraron que su misma existencia pendía de un hilo.
Sin embargo, tras varios años, “los cuatro” experimentaron un despertar y recordaron su humanidad. Los otros demonios dormidos estuvieron encantados: había cuatro formas de vida diferentes a ellos, que sabían lo que les podía deparar el futuro. Sin embargo esos cuatro entraron en conflicto. Sentían esa alegría en sus corazones, pero también sentían el deber que les fue otorgado, la tarea que debían cumplir: la erradicación de esa “humanidad” que había despertado.
Ahora, la batalla final está a punto de empezar...
Como resultado de la escalada armamentística, tanto Mutras como Lemuria desarrollaron simultáneamente fábricas de producción de armas autómatas orgánicas, las cuales podían crear armas inteligentes y que podían sentir. Ambos planetas se hundieron todavía más en la vorágine de la guerra debido a estas armas superiores.
Junto con los humanos, pronto toda vida animal fue esclavizada por el arma más malvada, conocida como Brawshella. Comenzó a transformar a seres humanos, uno a uno, en “demonios”, en armas vivas. En menos de una semana la humanidad estuvo al borde de la extinción.
"¿Contra quién estamos luchando?"
"¿De qué estamos luchando?"
Las criaturas que habían sido transformadas en esos demonios, no eran capaces de preguntarse estas cuestiones. La guerra siguió, y ambos planetas ignoraron que su misma existencia pendía de un hilo.
Sin embargo, tras varios años, “los cuatro” experimentaron un despertar y recordaron su humanidad. Los otros demonios dormidos estuvieron encantados: había cuatro formas de vida diferentes a ellos, que sabían lo que les podía deparar el futuro. Sin embargo esos cuatro entraron en conflicto. Sentían esa alegría en sus corazones, pero también sentían el deber que les fue otorgado, la tarea que debían cumplir: la erradicación de esa “humanidad” que había despertado.
Ahora, la batalla final está a punto de empezar...
Graficos
Los gráficos suponen una evolución dentro del sistema, y se nota cierta continuidad con su antecesor, Pulstar. Tanto a nivel de escenarios como de sprites, vamos a encontrarnos con la excelencia en los diseños y coloridos en general, con una buena base de gráficos CG. El estilo de todos los dibujos es el manga japonés, detalle que quedará patente nada más ver la espectacular intro animada, en la cual queda claro que tanto los pilotos como las naves tienen ese estilo de dibujo tan característico.
En cuanto a los escenarios de las misiones, todos ellos son de gran belleza, con detalles tales como naves que no entran directamente en acción, agua, neblina... e incluso partes del juego en los que tendremos un scroll horizontal. Además, cada fase tendrá una ambientación muy característica y diferente del resto. La sensación de profundidad de dichos escenarios es tal, que le da al juego un aspecto casi 3D, siendo un aporte casi exclusivo en relación al resto de shooters para el sistema.
Los sprites también están muy bien diseñados, y las animaciones son fluidas. Por un lado, las naves de nuestros protagonistas son visualmente espectaculares y diferentes entre sí, tanto en aspecto como en armamento. En este sentido destacan los nada menos que cuatro tipos de ataque que tendrá cada una, muy vistosas en su ejecución. En cuanto a los enemigos, deberíamos diferenciar entre enemigos normales, y bosses. Los enemigos “corrientes” serán variados, y cada fase tendrá sus enemigos propios, con sus disparos o técnicas de ataque. Los bosses o jefes de fin de fase nos dejarán boquiabiertos tanto por sus animaciones como por sus ataques, así como su tamaño.
Las colisiones, explosiones y movimiento de partículas están muy conseguidos, y encontraremos esa apariencia de tres dimensiones que caracteriza al título gracias a sus gráficos CG. Los ítems en pantalla también están caracterizados por esa misma solidez, y están plenamente armonizados con el resto del apartado gráfico.
En cuanto a los escenarios de las misiones, todos ellos son de gran belleza, con detalles tales como naves que no entran directamente en acción, agua, neblina... e incluso partes del juego en los que tendremos un scroll horizontal. Además, cada fase tendrá una ambientación muy característica y diferente del resto. La sensación de profundidad de dichos escenarios es tal, que le da al juego un aspecto casi 3D, siendo un aporte casi exclusivo en relación al resto de shooters para el sistema.
Los sprites también están muy bien diseñados, y las animaciones son fluidas. Por un lado, las naves de nuestros protagonistas son visualmente espectaculares y diferentes entre sí, tanto en aspecto como en armamento. En este sentido destacan los nada menos que cuatro tipos de ataque que tendrá cada una, muy vistosas en su ejecución. En cuanto a los enemigos, deberíamos diferenciar entre enemigos normales, y bosses. Los enemigos “corrientes” serán variados, y cada fase tendrá sus enemigos propios, con sus disparos o técnicas de ataque. Los bosses o jefes de fin de fase nos dejarán boquiabiertos tanto por sus animaciones como por sus ataques, así como su tamaño.
Las colisiones, explosiones y movimiento de partículas están muy conseguidos, y encontraremos esa apariencia de tres dimensiones que caracteriza al título gracias a sus gráficos CG. Los ítems en pantalla también están caracterizados por esa misma solidez, y están plenamente armonizados con el resto del apartado gráfico.
Sonido
Tan buena acogida tuvo este apartado que ese mismo año se puso a la venta la banda sonora en formato CD (vendido por separado), en el cual se recogían todas las melodías del juego. Queda patente el buen hacer de Yumekobo desde la primera melodía, la correspondiente a la intro misma. La composición es bien diferente y original entre fase y fase… Por ejemplo, podemos estar escuchando una buena canción techno, y más adelante, en la siguiente fase, escuchar otra melodía de corte sinfónico. Lo más espectacular de todo es que cada pieza está totalmente integrada en la acción.
Los efectos de sonido también son increíbles: los disparos, las sirenas que indican proximidad de un boss, las explosiones, los impactos o los sonidos del agua son realistas y creíbles, destacando especialmente en este apartado las voces, las cuales aunque no tengan una gran variedad de frases grabadas (entre otras cosas porque no es el propósito de un juego de este género), si que son voces nítidas. De esta manera, escucharemos la frase “select your machine” al seleccionar nuestra nave, exclamaciones al matar un número determinado de naves seguidas, “power up” al recoger ítems potenciadores, etc. Quizás este punto fuerte sea también el talón de aquiles del juego, pues son muchísimas las veces que escucharemos la palabra "bonus" durante cada misión, pudiendo llegar a cansar.
Los efectos de sonido también son increíbles: los disparos, las sirenas que indican proximidad de un boss, las explosiones, los impactos o los sonidos del agua son realistas y creíbles, destacando especialmente en este apartado las voces, las cuales aunque no tengan una gran variedad de frases grabadas (entre otras cosas porque no es el propósito de un juego de este género), si que son voces nítidas. De esta manera, escucharemos la frase “select your machine” al seleccionar nuestra nave, exclamaciones al matar un número determinado de naves seguidas, “power up” al recoger ítems potenciadores, etc. Quizás este punto fuerte sea también el talón de aquiles del juego, pues son muchísimas las veces que escucharemos la palabra "bonus" durante cada misión, pudiendo llegar a cansar.
Jugabilidad
Nos encontramos con un control de las naves trabajado al milímetro, con armas y maniobrabilidad diferentes según el modelo escogido, y una dificultad ajustada. Como colofón para los más nostálgicos, tendremos además la posibilidad de poder seleccionar la nave de Pulstar, la Dino 246, pilotada por su protagonista, Kaoru Y.
La mecánica del juego es sencilla como la de cualquier otro shooter: ir avanzando por cada uno de los escenarios del juego, acabando con la mayor cantidad posible de enemigos. En lugar de checkpoints como el caso de Pulstar, aquí la acción seguirá desde el mismo punto donde perdemos una vida, dando pie quizás a un shooter demasiado "de consumo" el cual le quita puntos en cuanto al factor "reto" que tenía su antecesor.
Los controles en esta ocasión se han simplificado al máximo, sin embargo podrá aprovecharse de forma que podamos tener a nuestra disposición 4 tipos diferentes de ataques por nave. Estos son los controles:
Todo este arsenal además se podrá ir mejorando con potenciadores que iremos encontrando durante la partida, hasta un número máximo de 4. Por el contrario, si nos matan, estos irán desapareciendo hasta que acabemos teniendo el mínimo poder de ataque. Además la selección y ejecución del mismo resulta muy intuitivo, y dada la simplicidad de su ejecución, casi al instante encontraremos el feeling con la nave que hayamos seleccionado. En este aspecto sólo existe un problema y es en el caso de querer disparar pulsando repetidamente el botón (A) para lograr el disparo potenciado por defecto. En este caso, la cadencia de pulsación debe ser tan alta que nos olvidaremos rápidamente de usar esta técnica por lo cansado que resulta.
Por otra parte el juego se centra en gran medida en la puntuación del jugador durante la partida, y por ello veremos aparecer multitud de ítems que al ser recogidos harán aumentar nuestros puntos. Como añadido, en cada una de las fases iremos encontrando letras sueltas que cogidas por orden completarán la palabra “LUCKY”, y en caso de conseguirlas todas, se nos recompensará con un suculento bonus al acabar ese nivel.
El juego no nos dará tregua en ningún momento. La acción estará a la orden del día, y al no disponer de “botón de bomba” como ocurre en la mayoría de títulos del género, nos veremos obligados a esquivar disparos y enemigos de manera constante, puesto que a veces será imposible acabar con todo lo que aparezca en pantalla.
Las partidas a dos jugadores nos proporcionarán momentos de diversión a raudales, y sus muy numerosos niveles de dificultad nos ayudarán a ajustar la partida según nuestra habilidad.
La mecánica del juego es sencilla como la de cualquier otro shooter: ir avanzando por cada uno de los escenarios del juego, acabando con la mayor cantidad posible de enemigos. En lugar de checkpoints como el caso de Pulstar, aquí la acción seguirá desde el mismo punto donde perdemos una vida, dando pie quizás a un shooter demasiado "de consumo" el cual le quita puntos en cuanto al factor "reto" que tenía su antecesor.
Los controles en esta ocasión se han simplificado al máximo, sin embargo podrá aprovecharse de forma que podamos tener a nuestra disposición 4 tipos diferentes de ataques por nave. Estos son los controles:
Todo este arsenal además se podrá ir mejorando con potenciadores que iremos encontrando durante la partida, hasta un número máximo de 4. Por el contrario, si nos matan, estos irán desapareciendo hasta que acabemos teniendo el mínimo poder de ataque. Además la selección y ejecución del mismo resulta muy intuitivo, y dada la simplicidad de su ejecución, casi al instante encontraremos el feeling con la nave que hayamos seleccionado. En este aspecto sólo existe un problema y es en el caso de querer disparar pulsando repetidamente el botón (A) para lograr el disparo potenciado por defecto. En este caso, la cadencia de pulsación debe ser tan alta que nos olvidaremos rápidamente de usar esta técnica por lo cansado que resulta.
Por otra parte el juego se centra en gran medida en la puntuación del jugador durante la partida, y por ello veremos aparecer multitud de ítems que al ser recogidos harán aumentar nuestros puntos. Como añadido, en cada una de las fases iremos encontrando letras sueltas que cogidas por orden completarán la palabra “LUCKY”, y en caso de conseguirlas todas, se nos recompensará con un suculento bonus al acabar ese nivel.
El juego no nos dará tregua en ningún momento. La acción estará a la orden del día, y al no disponer de “botón de bomba” como ocurre en la mayoría de títulos del género, nos veremos obligados a esquivar disparos y enemigos de manera constante, puesto que a veces será imposible acabar con todo lo que aparezca en pantalla.
Las partidas a dos jugadores nos proporcionarán momentos de diversión a raudales, y sus muy numerosos niveles de dificultad nos ayudarán a ajustar la partida según nuestra habilidad.
Rejugabilidad
Las excelencias técnicas y jugables hacen que el juego siempre te vuelva a invitar a seguir inmerso en su ambientación magistral, volver a empezar una partida más, subir el nivel de dificultad, seleccionar otra nave, y disfrutar de ese derroche de colorido, esa variedad de villanos, sus músicas y sonidos espectaculares.
Los jugadores más experimentados encontrarán en él un producto demasiado fácil y carente de todo reto a excepción de la búsqueda de puntuaciones altas, debido fundamentalmente a la falta de checkpoints una vez perdamos una vida.
Los jugadores más experimentados encontrarán en él un producto demasiado fácil y carente de todo reto a excepción de la búsqueda de puntuaciones altas, debido fundamentalmente a la falta de checkpoints una vez perdamos una vida.